Antropología de los mundos virtuales: Avatares, comunidades y piratas digitales / Por Carla Estrella

By: Estrella Heredia, Carla [Autor(a)]
Material type: TextTextLanguage: Spanish Series: TesisPublisher: Quito: Abya-Yala, FLACSO, 2011Edition: 1era. ediciónDescription: 176 páginas: 21 cm. Ilustraciones (incluye fotografías, dibujos, etc)Content type: texto Media type: no mediado Carrier type: volumenISBN: 9789978672389; 9789978229453Subject(s): Educación | Tecnología | Antropología | Etnología | Debate | Internet | Juegos de computadora | Mundos virtualesDDC classification: 301
Contents:
Introducción. — Dos mundos virtuales: WOW y SL. — Algunos términos de la discusión. — El abordaje de los mundos virtuales. — Las nuevas tecnologías y el mundo de hoy. — ¿Por qué hacer una etnografía de los “mundos virtuales” . — Estado de la cuestión: panorama general. — Diferencia y continuidades entre la etnografía virtual y la etnografía tradicional. — Etnografía como viaje versus etnografía en casa. — El antropólogo virtual versus al antropólogo nativo. — Online/offline, triangulación de datos y la relación con los informantes. — El performance en el mundo virtual. — Globalización y Antropología: ¿qué puede decir la antropología? . — Las formas de acceso a los mundos virtuales. — La industria y la creación de los mundos sintéticos. — El Acceso en World of Warcraft y Second Life. — MMORPG, piratería y propiedad intelectual. — Una exploración a la piratería del siglo XXI: El caso específico de los mundos virtuales. — Avatares y comunidades virtuales. — ¿Comunidades virtuales?. — El Clan Laghartos en World of Warcraft. — Ecuador en SL. — AVATARES: orcos y cyborgs. — Razas y clases. — World of Warcraft: avatar embodyment y performance virtual. — Second Life: avatar embodyment y performance virtual.
Abstract: Esta investigación surge, como muchas de las propuestas de tesis que se presentan, por motivaciones y preguntas personales. Los mundos virtuales aparecen como un avance tecnológico novedoso dentro de la cultura de los juegos de video, en la que he estado inmersa desde mi adolescencia: Atari, Nintendo y, por último, los juegos de computadora, como Diablo, Baldurs Gate y otros. Cuando me pregunté qué me gustaría investigar retomé esta parte de mi historia personal que involucra dos temas que me interesan de forma particular: tanto las nuevas tecnologías como los mundos virtuales. Mi participación en el mundo de World of Warcraft, desde hace dos años, me generó preguntas acerca de las formas en que estos dispositivos tecnológicos se superponen con otros campos de la vida cotidiana de las personas y de qué manera son apropiados y resignificados por ellas. Al mismo tiempo realizaba mis estudios de maestría en antropología lo que me llevó a interrogarme sobre las posibilidades de la disciplina para hacer una investigación etnográfica en estos mundos.
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Colección de divulgación general 301 Es883 (Browse shelf) Available 01-012519
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Contiene bibliografía páginas: 159-168

Introducción. — Dos mundos virtuales: WOW y SL. — Algunos términos de la discusión. — El abordaje de los mundos virtuales. — Las nuevas tecnologías y el mundo de hoy. — ¿Por qué hacer una etnografía de los “mundos virtuales” . — Estado de la cuestión: panorama general. — Diferencia y continuidades entre la etnografía virtual y la etnografía tradicional. — Etnografía como viaje versus etnografía en casa. — El antropólogo virtual versus al antropólogo nativo. — Online/offline, triangulación de datos y la relación con los informantes. — El performance en el mundo virtual. — Globalización y Antropología: ¿qué puede decir la antropología? . — Las formas de acceso a los mundos virtuales. — La industria y la creación de los mundos sintéticos. — El Acceso en World of Warcraft y Second Life. — MMORPG, piratería y propiedad intelectual. — Una exploración a la piratería del siglo XXI: El caso específico de los mundos virtuales. — Avatares y comunidades virtuales. — ¿Comunidades virtuales?. — El Clan Laghartos en World of Warcraft. — Ecuador en SL. — AVATARES: orcos y cyborgs. — Razas y clases. — World of Warcraft: avatar embodyment y performance virtual. — Second Life: avatar embodyment y performance virtual.

Esta investigación surge, como muchas de las propuestas de tesis que se presentan, por motivaciones y preguntas personales. Los mundos virtuales aparecen como un avance tecnológico novedoso dentro de la cultura de los juegos de video, en la que he estado inmersa desde mi adolescencia: Atari, Nintendo y, por último, los juegos de computadora, como Diablo, Baldurs Gate y otros. Cuando me pregunté qué me gustaría investigar retomé esta parte de mi historia personal que involucra dos temas que me interesan de forma particular: tanto las nuevas tecnologías como los mundos virtuales. Mi participación en el mundo de World of Warcraft, desde hace dos años, me generó preguntas acerca de las formas en que estos dispositivos tecnológicos se superponen con otros campos de la vida cotidiana de las personas y de qué manera son apropiados y resignificados por ellas. Al mismo tiempo realizaba mis estudios de maestría en antropología lo que me llevó a interrogarme sobre las posibilidades de la disciplina para hacer una investigación etnográfica en estos mundos.

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