000 -CABECERA |
Campo de control interno |
03533nac a22003857i 4500 |
005 - FECHA Y HORA DE LA CATALOGACION |
Campo de control |
20240808153344.0 |
008 - ELEMENTOS DE LONGITUD FIJA - INFORMACION |
Elementos de Longitud Fija - Informaci |
240711b2011 ec ||||| |||| 00| 0 spa d |
020 ## - INTERNATIONAL STANDARD BOOK NUMBER |
ISBN |
9789978672389 |
Qualifying information |
FLACSO |
020 ## - INTERNATIONAL STANDARD BOOK NUMBER |
ISBN |
9789978229453 |
Qualifying information |
Abya-Yala |
040 ## - ORIGEN DE LA CATALOGACION |
Origen de la Catalogación |
Unae |
Language of cataloging |
spa |
Description conventions |
rda |
041 0# - CODIGO DE LENGUAJE |
Código de lenguaje del texto |
<a href="spa">spa</a> |
044 ## - CODIGO ISO DE PAIS |
Código ISO de País |
ec |
082 0# - NUMERO DE CLASIFICACION DECIMAL DEWEY |
Clasificacion |
301 |
Cutter |
Es883 |
100 1# - AUTOR PERSONAL |
Autor Personal |
Estrella Heredia, Carla |
Rol del Autor |
Autor(a) |
9 (RLIN) |
31047 |
245 ## - TÍTULO GENERAL |
Título |
Antropología de los mundos virtuales: |
Subtítulo |
Avatares, comunidades y piratas digitales / |
Mención del autor |
Por Carla Estrella |
250 ## - EDICION |
Edición |
1era. edición |
264 #1 - PRODUCCIÓN, PUBLICACIÓN, DISTRIBUCIÓN, FABRICACIÓN, COPYRIGHT |
Lugar de producción, publicación, distribución, fabricación, copyright |
Quito: |
Nombre del productor, editor, distribuidor, fabricante, copyright |
Abya-Yala, |
-- |
FLACSO, |
Fecha de producción, publicación, distribución, fabricación, copyright |
2011. |
300 ## - DESCRIPCION |
Número de páginas |
176 páginas: |
Dimensiones |
21 cm. |
Información descriptiva |
Ilustraciones (incluye fotografías, dibujos, etc) |
336 ## - TIPO DE CONTENIDO |
Fuente |
rdacontent |
Término de tipo de contenido |
texto |
Código de tipo de contenido |
txt |
337 ## - TIPO DE MEDIO |
Fuente |
rdamedia |
Término de tipo de medio |
no mediado |
Código de tipo de medio |
n |
338 ## - TIPO DE PORTADOR |
Fuente |
rdacarrier |
Término de tipo de operador |
volumen |
Código de tipo de operador |
nc |
490 ## - TIITULO DE COLECCION |
Título de la colección |
Tesis |
504 ## - BIBLIOGRAFIA |
Bibliografía |
Contiene bibliografía páginas: 159-168 |
505 0# - NOTA DE CONTENIDO |
Nota de contenido formateada |
Introducción. — Dos mundos virtuales: WOW y SL. — Algunos términos de la discusión. — El abordaje de los mundos virtuales. — Las nuevas tecnologías y el mundo de hoy. — ¿Por qué hacer una etnografía de los “mundos virtuales” . — Estado de la cuestión: panorama general. — Diferencia y continuidades entre la etnografía virtual y la etnografía tradicional. — Etnografía como viaje versus etnografía en casa. — El antropólogo virtual versus al antropólogo nativo. — Online/offline, triangulación de datos y la relación con los informantes. — El performance en el mundo virtual. — Globalización y Antropología: ¿qué puede decir la antropología? . — Las formas de acceso a los mundos virtuales. — La industria y la creación de los mundos sintéticos. — El Acceso en World of Warcraft y Second Life. — MMORPG, piratería y propiedad intelectual. — Una exploración a la piratería del siglo XXI: El caso específico de los mundos virtuales. — Avatares y comunidades virtuales. — ¿Comunidades virtuales?. — El Clan Laghartos en World of Warcraft. — Ecuador en SL. — AVATARES: orcos y cyborgs. — Razas y clases. — World of Warcraft: avatar embodyment y performance virtual. — Second Life: avatar embodyment y performance virtual. |
520 3# - RESUMEN |
Resumen |
Esta investigación surge, como muchas de las propuestas de tesis que se presentan, por motivaciones y preguntas personales. Los mundos virtuales aparecen como un avance tecnológico novedoso dentro de la cultura de los juegos de video, en la que he estado inmersa desde mi adolescencia: Atari, Nintendo y, por último, los juegos de computadora, como Diablo, Baldurs Gate y otros. Cuando me pregunté qué me gustaría investigar retomé esta parte de mi historia personal que involucra dos temas que me interesan de forma particular: tanto las nuevas tecnologías como los mundos virtuales. Mi participación en el mundo de World of Warcraft, desde hace dos años, me generó preguntas acerca de las formas en que estos dispositivos tecnológicos se superponen con otros campos de la vida cotidiana de las personas y de qué manera son apropiados y resignificados por ellas. Al mismo tiempo realizaba mis estudios de maestría en antropología lo que me llevó a interrogarme sobre las posibilidades de la disciplina para hacer una investigación etnográfica en estos mundos. |
650 ## - DESCRIPTORES - TEMAS |
Temas - Descriptores |
Educación |
9 (RLIN) |
362 |
650 ## - DESCRIPTORES - TEMAS |
Temas - Descriptores |
Tecnología |
9 (RLIN) |
3848 |
650 ## - DESCRIPTORES - TEMAS |
Temas - Descriptores |
Antropología |
9 (RLIN) |
2137 |
650 ## - DESCRIPTORES - TEMAS |
Temas - Descriptores |
Etnología |
9 (RLIN) |
2136 |
650 ## - DESCRIPTORES - TEMAS |
Temas - Descriptores |
Debate |
9 (RLIN) |
5136 |
650 ## - DESCRIPTORES - TEMAS |
Temas - Descriptores |
Internet |
9 (RLIN) |
4341 |
653 ## - CATEGORIAS |
Categorías Secundarias |
Juegos de computadora |
653 ## - CATEGORIAS |
Categorías Secundarias |
Mundos virtuales |
942 ## - ELEMENTOS DE KOHA |
Esquema de Clasificacion |
|
Tipo de Documento |
Libros |
Catalogador |
Cristina Sanchez |