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_bEs56
100 1 _924535
_aEsnaola, Graciela Alicia
_eAutor(a)
245 _aClaves culturales en la organización del conocimiento:
_b¿Qué enseñan los videojuegos?
_cPor Graciela Alicia Esnaola
250 _a1a edición
264 1 _aBuenos Aires:
_bAlfagrama,
_c2006.
300 _a157 páginas:
_c23 cm.
336 _2rdacontent
_atexto
_btxt
337 _2rdamedia
_ano mediado
_bn
338 _2rdacarrier
_avolumen
_bnc
490 _aBiblioteca Alfagrama
_c Educación
504 _aIncluye Bibliografía: páginas 153-157
505 1 _aClaves para situar la construcción del conocimiento en la cultura. — ¿Quiénes habitan el territorio escolar?. — La digitalización del espacio narrativo. — Modalidad enseñante de los objetos tecnológicos. — Los videojuegos interviniendo en las modalidades de aprendizaje. — Lectura, juego y aprendizaje en la institución educativa
520 3 _a En el sendero trazado a lo largo de las páginas se descubren huellas inquietantes que analizan en profundidad estos espacios cognitivos revelando los cambios socioculturales que se producen en la circulación del conocimiento. La autora nos advierte acerca de esta suerte de peligrosa metamorfosis en la “piel de la cultura”, que limita la actividad lúdica al entretenimiento, la lectura a la información, la enseñanza a la instrucción y el aprendizaje a la mera decodificación o entrenamiento. Con aguda observación, la Dra. Esnaola afirma que: “Hoy más que nunca necesitamos “advertir-nos” acerca de la necesidad de preservar en las instituciones espacios de libertad en los cuales podamos expresar nuestros anhelos y nuestros temores, elaborar cuestionamientos y ensayar líneas de fuga al pensamiento hegemónico que nos formatea dentro de un único paradigma sociocultural.
650 _aPsicología de la educación
_924536
650 _aCultura actual
_924537
653 _aPsicopedagogía
653 _aEntorno tecnológico
653 _aValor del juego
942 _2ddc
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